对此,左知栩认为,既然想要自由度,那不妨彻底“自由”,包括职业自由,武器自由,技能自由,至于配队和地图这些,则无需再去强调。

        在当时,mm类游戏内的“高自由度”,大多指“玩家能在游戏内做的事”,而非“玩家”。玩家有职业,每个职业有自己的专属武器,副本掉落的所有武器装备由游戏公司设计提供,包括品类外形数值等,安置到副本内,通关后掉落,再由玩家根据需求进行搭配。

        左知栩希望,玩家不必受到职业的束缚,而是“什么都可以拿来当武器”,伤害根据自身属性以及武器属性来决定;以及玩家可以自主打造武器,游戏公司提供武器图纸,也支持玩家自主研发,不过需要玩家精准绘图,以及亲自动手组装;技能自由则需要玩家自主施展,尽量让玩家依靠个人属性的提升施展技能,或者自创招式技能。

        说到最后,左知栩也有点不好意思,这些不算多么一鸣惊人的想法,他父亲年轻时接触到的文艺作品早有这方面的设想,只不过碍于当年的技术水平,完全做不到罢了。

        言问却觉得是个不错的方向,拍板同意。

        这也是一个抢时间的事。

        言问和左知栩都不相信这是特立独行的设计,那么哪家公司先做出来,就显得比较重要了。

        言问当时想,这小孩不愧是自己招进来的人。

        一切稳步推进,乔律一入职了。

        他和左知栩不同,他是社招,有过剧情策划的工作经验,接触过一些项目,他认为这想法很有意思,也很大胆,和言问聊过一些世界观方面的内容。

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